㈠ 【對比】《刺客信條》電影和游戲有哪些不同
其實,游戲迷應該是世界上最好的電影觀眾。那些經由游戲改編的電影一次次讓他們品嘗失落的味道,卻絲毫不妨礙他們為下一部繼續付出熱情。作為育碧的寶貝疙瘩,《刺客信條》受到了同樣的禮遇,自同名電影的消息公布以來,忠粉們寄予了巨大的興趣和熱望,即便電影跳票跳上了癮,他們也仍然不離不棄,翹首以盼。除卻刺客信條本身就是一塊光彩奪目的金字大招牌,育碧豪擲2億美元、全程把關參與,也是玩家們對電影充滿期待的原因。
但是,游戲粉絲滿以為可以看到一部百分百還原游戲風貌的真人版作品,可他們發現自己還是太年輕——電影許多地方與游戲大相徑庭,而這些差異自然而然成為他們對電影的吐槽點所在。
第四個不同點:影片《刺客信條》並沒有深入詮釋刺客的信條。按照我們小學時代受到的語文教育,既然名為《刺客信條》,那麼點題的功課必不可少。對於要求不高的玩家觀眾而言,電影里提到「萬物皆虛,萬事皆允」、「躬耕於黑暗,服務於光明」等經典語錄,就足以讓他們心滿意足。但也有玩家感覺不夠滿意,在游戲中,信條不是空洞的口號,它滲透進具體的事例,還能達到一種史詩般的效果,我們逐漸明白阿泰爾因何而戰、為何而死,能夠理解千千萬萬刺客前赴後繼的理由;而在電影中,「信條」是一個相對玄之又玄的模糊概念,零基礎的觀眾無法從了解信條的真義。
這大概是因為:在一部電影的長度中,將游戲龐大的世界觀講清尚且倉促,將信條進行令人印象深刻的重新演繹更費時間,不易做到。而且,比起復述信條的內涵、深掘故事的深度,優先順序別更高的任務是擴大刺客世界的疆域、延展故事的寬度。
總的來說,作為新拓展的媒體領域,《刺客信條》的電影必然要承擔起為刺客世界添磚加瓦的責任,與游戲、漫畫、小說等媒體無縫接駁;育碧甚至在參照漫威,將旗下所有作品聯合起來,打造專屬的育碧宇宙。這也同樣能夠解釋育碧為什麼要費盡菲林想把故事的根基說清、為什麼要啟用新的主角、新的Animus和新的故事,這是育碧下的很大一盤棋。
㈡ 豆瓣網為什麼只有電影 讀書 音樂類而沒有 游戲 這個大的類別
豆瓣的主要受眾群一般是以大學生或大學生以上年齡的人為主的.
現在的網游受眾群主要是中學生吧.
而且一年出的游戲數量遠比不上音樂書和電影的量..所以新的更新速度就比不上後三者..
應該說出了游戲的話一沒有受眾群.二不適合豆瓣的環境
㈢ 為什麼沒有人把這些游戲拍成電影,感覺它們就是為電影而生啊
游戲 改編電影並不少見,但成功的例子確並不多,雖然 游戲 本身具有非常強的 娛樂 本性,但想要一個扎實可信的劇本卻很難做到,大多是掛羊頭賣狗肉的作品。
恐怖類的《生化危機》、《寂靜嶺》,冒險類的《古墓麗影》,穿越類的《刺客信條》,不是輸了口碑,就是輸了票房。讓 游戲 迷們首肯的電影真的少之又少。
但不得不說,其實很多 游戲 本身就具有非常強的影像化潛力,然而遲遲不立項,真的是可惜了。下面說幾部我個人非常推薦的 游戲 電影化作品,只能期待早點能在影院與其相見吧。
近年來二戰類的電影可謂越來越少,一是由於戰爭片多定級較嚴,二來以往票房確實難有大買之作。
但毫不誇張的說,如果把《盟軍敢死隊》經營的好,絕對是座寶庫。
本系列前3部,加副本,一共大幾十個關卡,每個關卡都基本可以獨立成篇,都有核心任務。這幾乎就是一個現成的劇本庫,007系列甚至都沒有其宏大。
關鍵是 娛樂 元素眾多,飛機、坦克、潛艇、飛艇、裝甲、巨炮.......等等武器都有涉及。而且每個角色各具特點,潛入、狙擊、間諜、工兵......角色也有非常大的發掘空間。非常具有電影氣質。
早先倒是傳出過改編電影的消息,只可惜這消息一傳是十年有餘,到如今依然被無限期擱置,相信想在銀幕上看到本片的話,一定是要等到戰爭片回暖的一天了。
有時想想,就算拍不了大投資的動作戰爭片,改編成劇集也是相當不錯的啊,說不定又是一部《加里森敢死隊》呢?
小島秀夫的系列大作, 游戲 本身就是電影,動畫過場巨多,其劇情的發展簡直就可以直接拿去影院放映。
游戲 本身向玩家呈現了一種獨特的暴力美學,人物形象設計極具 科技 感與力量感,動作元素琳琅滿目,是一部科幻感極強的動作 游戲 。
但對於一部電影僅僅只有動作是不夠的,而本作最為耀眼的正是其本身即是劇本, 游戲 非常具有電影的敘事風格。懸疑、反轉,甚至多線性敘事,相信哪怕是照搬的拍攝成電影,都不會有太大差池。
這部二十多年的 游戲 系列,世界觀相當宏大,想要有條理的展現也並不容易,特別是其人物風格過於動漫風格,要將整體設計的讓人信服也有難度,所以小島秀夫也沒有急於對本作進行電影開發,但終究一個這么好的IP,應該是不會讓他淹沒在 娛樂 媒體之中,相信有一天一定會改編成電影。
這是一部第一人稱的射擊 游戲 ,其劇情非常簡單,對於電影來說,其結構過於單薄,但其有著豐富的 娛樂 元素,如果加之利用,一定是棵好苗子。
游戲 中涉及神秘的遠古文明、也有外星文明的入侵,孤膽英雄一路斬殺,人擋殺神、佛擋殺佛,絕對是一部R級電影的範本。
但其單薄的劇情確實是有待加工,畢竟電影不是 游戲 ,反復的動作也會讓觀眾感到疲憊,沒有好的故事支撐,只會淪為一場表演秀。
可以想像,如果在銀幕上看到各種天馬行空的怪物、機甲、神獸,各種薩姆的重型裝備,會是一種多麼爽快刺激的感覺,這會是一場怪力亂神的饕餮盛宴!
潛入類 游戲 的經典與代表,間諜類 游戲 的典範,軍事迷的大愛,如果有一天它能上映,是不是可能取代007的江湖地位?
游戲 本身也具有非常好的劇情構架,懸疑情節濃重,全篇以潛入類的諜戰為主線,攻陷一個個的基地要塞,收集情報或是搗毀設施,與《盟軍敢死隊》有異曲同工之妙,不過本作是以孤膽英雄類為主,而盟軍則更注重團隊的合作,各有所長。
作為一部現代軍事類 游戲 ,武器也是眼花繚亂,軍事設施更是五花八門,從普通市井一路潛入到軍事要塞,滿足了軍事動作愛好者的全方位需求。
只是本作少有宏大場面,動作格局普遍不大,畢竟潛入類的第一人稱 游戲 是以隱藏為主,是盡量迴避沖突,而不是主動製造麻煩,這點確實為電影創作帶來一定的難度,說白了,就是要把懸疑氣氛拍成讓人緊張窒息的觀影感覺來。
這個可以忘乎所以的拍了,它就是為了大場面而生的,說本作有毀天滅地的動作場面都不為過吧。
游戲 可以說具備了電影的一切元素,甚至連配樂我覺得都可以照搬,但問題還是在單薄的劇情上,畢竟 游戲 更多是要表現其火爆的 娛樂 性,而電影則要更為細膩一些,要有個完整且令人信服的故事,甚至還要有些人文精神。
雖然本片天然就是電影的母體,不過一旦劇情不扎實,很容易淪為一部炫技的軍事科教片。所以改編這種 游戲 風險還是相當大的。
本系列的跨度之大也是有目共睹的,從一戰到未來、從海底打到太空、從喪屍到機器,真是無所不用其及,如果能改編好,無論對於 游戲 迷、電影迷來說,都是一件普天同慶的大事件。
這部北歐神話的史詩 游戲 ,相信大家都不會陌生,真不明白,作為本身就是製片商的SONY為什麼不將自家的這部 游戲 改編成電影上映。
前面這種類型的史詩片眾多,《300》、《諸神之戰》,其實本身都還不如 游戲 具有看點, 游戲 所呈現的宏大世界觀遠比以上電影更讓人震撼。
游戲 在動作之外,也具備很多的解迷元素,同樣能被電影好好利用,在那種原始的力量之外,甚至可以表達一些智慧讓人玩味。
但本作的風格確實是過於男性化,容易流失觀眾,而且 游戲 系列有限,就算開發的較成功,也恐難有長遠的維系。
喜大普奔!!!
這部獨佔大作終於立項了,而且進入了拍攝階段,十多年的等待終於迎來了曙光!
小蜘蛛湯姆·赫蘭德主演,希望千萬千萬不要成為又一部《古墓麗影》!
個人覺得,適合改編的 游戲 作品, 游戲 本身不能太過開放性,像《魔獸世界》、《上古卷軸》、《GTA》都不太適合,因為每位玩家都會構架自己的世界,對於 游戲 本身的理解都會不同。
電影還是需要廣泛的認知才能得到共鳴,畢竟對於一部 游戲 電影,票房才是關鍵。
㈣ 從看電影到「玩」電影,電影技法究竟如何在游戲中融合和應用
與剛剛誕生時相比,如今電子 游戲 產業無論是發展勁頭、製作方式還是 娛樂 興奮點上都開始逐漸向「第九藝術」的定義靠攏。作為極度依賴技術發展的產業,隨著數字工業技術爆發似的發展,電子 游戲 開始逐漸成熟並且呈現出融合其他藝術形式的趨勢,而在各方面「相性」都極具共通性和互補性的電影藝術則首當其沖。
索尼作為將 游戲 以電影化敘事手法展現的大戶,旗下《底特律:成為人類》《最後生還者》等一系列大作都得到了玩家的廣泛好評,而PS4收官大作《最後生還者2》雖然遭遇了劇透和跳票等種種挫折,也因為製作上的過硬水平得到了各大 游戲 媒體的一致好評。2020年,Square Enix的《最終幻想7RE》、Monolith Soft的《異度神劍:決定版》也大量引入了電影化表現手法, 游戲 藝術的電影化融合已經成為了一個不可逆的趨勢。
先說一句,「電影技法」的融合是一個思路,不僅僅限定於3A 游戲 哦。
電子 游戲 非常重視「沉浸體驗」,尤其從RPG誕生開始,以「劇情」作為主要線索的表現手法更是加深了玩家的沉浸體驗感覺,從此 游戲 與電影開始產生了密不可分的聯系,甚至有人開始將RPG稱為「互動電影」。
當然,彼時2D為主的畫面在人機交互上仍然存在著微妙的割裂感,引領玩家 探索 前進的要素更多側重於劇本和 游戲 系統,與「電影」能扯上關系的最多就是幾張插畫。然而隨著 游戲 機3D機能的逐漸強大,大量精美的CG動畫和劇情演出隨之引入使得 游戲 的表現力開始大幅增加。
弗洛伊德曾表示:「富於想像力的作家創造了一個自己的世界,他按照使他中意的新方式,重新安排他的天地里的一切。」日漸成熟的3D技術無疑給了藝術家們更多的發揮空間,1997年決定初代PlayStation勝利的RPG名作《最終幻想7》,用出色的3D畫面和宏大的世界構造,告訴了玩家什麼叫做「華麗」,而在任天堂以不朽名作《塞爾達傳說:時之笛》樹立了3D 游戲 普遍的操作方式——第二人稱自由(背後)視角操作之後,玩家 探索 的自由度、目之所及的場景都開始成倍增長,使得 游戲 製作人可以更加自由地創造自己的心目中的天地,鈴木裕創造的沙盒RPG鼻祖大作《莎木》則充分展現了 游戲 世界存在的無限可能性。
CG技術推動了電子 游戲 和電影的融合,2000年前後大量3DCG動畫開始加入 游戲 ,甚至 游戲 業界已經開始利用CG技術製作電影,坂口信博耗時4年重金打造的大電影《最終幻想:靈魂深處》雖然用1.42億美元打了一個漂亮的水漂,但從畫面角度看來卻仍算得上是頂級表現,5年後同樣是SE出品的《最終幻想7BC》則獲得了廣泛好評,充分展示了 游戲 與電影之間的高度融合性。
游戲 硬體的提升給了藝術家們更多創造的空間,《鬼泣4》在公布之初曾大力宣傳無縫連接技術,即CG動畫後無需載入讀盤畫面立即進入戰斗畫面,進而提升玩家參與劇情的熱情;真人配音技術早已是 游戲 的必備要素,人臉掃描也逐漸成為了3A大作必經的「手續」之一;次世代主機大力宣傳的光追和SSD技術則將 游戲 表現向著「更高更快更強」繼續推進。
隨著電影拍攝逐漸「綠幕化」, 游戲 技術和電影技術之間似乎只隔著一張窗戶紙,彼此之間的大量融合和借鑒開始變得繁多起來,無論是製作精度、製作體量甚至是時間和金錢的投入,雙方都開始互相對標——比如跳票了一次又一次的《賽博朋克2077》。 游戲 的「電影化」開始變得稀鬆平常,未來的 游戲 已有轉向大規模電影化製作的趨勢。
小島秀夫一般被認為是 游戲 電影化之父,雖然現在小島監督總被冠之「已經在做了」的名號,但其 游戲 電影化的功力至今仍是業界翹楚。1997年,小島秀夫在E3上展示的《METAL GEAR SOLID》讓人驚呼「互動式電影」時代來臨,而其最為人稱道的一點就是對鏡頭的深刻理解。
鏡頭是電影技法在 游戲 中最典型的運用,從1973年NASA Ames開發了 歷史 上第一款第一人稱視角「三維」 游戲 《迷宮戰爭》,效仿的就是電影中的主觀鏡頭,而為了彌補第一人稱視角在觀察范圍和距離上的缺陷,又效仿電影的雙人過肩鏡頭開發了「過肩視角」,近些年《生化危機3RE》《戰神4》以及大量第三人稱射擊 游戲 中十分常見,加上前文提到的背後視角和「上帝視角」,基本上構成了 游戲 的基本視角。與電影通過布設攝像機達到模擬視角的效果不同, 游戲 將視角使用進行了進一步延伸,能夠完成很多電影中不能完成的靈活操作。
除了玩家可以自由操作的鏡頭之外,為了表現特定場景,在 游戲 的過程中還會強制更改機位,並採取搖鏡頭、跟蹤鏡頭、特寫鏡頭等方式提升 游戲 氛圍。2020年初大作《最終幻想7RE》中,克勞德與艾麗絲從教堂向第五區逃亡的過程中,為了表現地形的危險,採取了大量的推拉和跟蹤鏡頭,導演還恰到好處地使用了前景遮擋和背景貼圖,不僅營造了貧民窟的蕭條,還反襯了艾麗絲的樂觀,達到了一種微妙的和諧。
近些年,電影中的剪輯手法也開始在 游戲 中得到了大量運用,比如最具 游戲 特色的 游戲 菜單功能如今已被製作人們玩出了花樣,比如《女神異聞錄5》的 游戲 菜單中,心之怪盜團各種花式炫酷動作讓很多玩家都覺得非常新鮮。
而傳統的電影剪輯手段也在 游戲 中得到大量運用,比如在推進 游戲 主線劇情過程中,依靠「畫中畫」提供更多的相關信息;比如《刺客信條》《異度神劍》等通過閃回的方法,將蒙太奇運用到 游戲 的流程中以凸顯人物的背景和精神狀態等;再如《鬼泣5》《鬼武者3》等 游戲 ,操作多位主角推進故事流程的做法,本身就採用了平行蒙太奇的思想等,這些技法的運用在表現力上無疑爆了舊時代單線劇情好幾條街。
然而, 游戲 在運用電影技法的過程中仍有許多不得不去考慮的因素,在沉浸體驗和交互方式上,比起電影被動灌輸導演的想法, 游戲 則是一種更加主觀的參與,同時因為 游戲 在流程上必定存在著 探索 的過程,因此出於氛圍營造和心理誘導等方面考慮, 游戲 會更多地考慮用好長鏡頭( 游戲 主要操作都是在長鏡頭背景下完成的),而過多地使用特寫鏡頭等特效,則可能會造成 游戲 節奏的拖沓。
說回小島秀夫,他對於電影技法的理解無疑是業內頂尖的,甚至有人說小島監督去好萊塢也能做個三流導演,但在 游戲 中運用了大量的CG播片也同樣被很多玩家的詬病,這是過多電影技法的弊端——而 游戲 「電影化」的弊端不止於此。
法國著名刊物《電影手冊》編委讓-米歇爾·弗羅東,在2005年發表的《電影的不純性——電影與電子 游戲 》一文中指出:「大眾類的電影參照電子 游戲 和其他視聽工業產品的模式,日益趨向於製造一系列壯麗場面;通過爆炸和搏鬥的場景描繪,以及著重突出瞬間炙烈感情的場景描繪,不斷刺激觀眾的腎上腺素的分泌。」如今15年已過,從《阿凡達》到漫威電影宇宙的發展過程中,讓我們切實感受到了電子 游戲 語言和電影融合的腳步,但更深度的融合也帶來了各種各樣的問題。
電影藉助 游戲 的表現手法無疑構建起了拍攝電影的新思路,但也間接促成了更多「打怪升級」似的爆米花電影的誕生,很多從業人員已經表現出對「綠幕流水線」的擔憂,而造成這一情況的主要原因還是在於 游戲 的敘事方式的表現手法,很難濃縮進2小時的電影中,反過來,電影的表現手法也不能全部融進 游戲 中,二者在內容創意、故事設置和文化想像等方面其實有著較大的區別,「大量播片」就是全部照搬最直接的體現。
而隨著現金技術的提升,無論是 游戲 還是電影都容易陷入「炫技」陷阱而忘記了製作的初心,毫無疑問,電影化的3A 游戲 在場景表現、演員表現、劇本描述以及音樂渲染等方面都達到了業界頂尖水平,對於世界的還原極為真實而鮮活,但往往到了最後卻忽視了最體現 游戲 價值的「 游戲 性」,比如《底特律:成為人類》等 游戲 ,雖然在結束 游戲 後會引發玩家強烈的思考,但 游戲 玩法卻往往被忽略掉了,相比之下同以「選擇」作為推進 游戲 主要動作的《逆轉裁判》,玩法上給很多玩家留下深刻印象,這就是 游戲 電影化過分重視技術的體現。
另外,重視電影化表現的 游戲 往往需要耗費大量的人力物力,之前R星傾全力打造《荒野大鏢客:救贖2》,一度陷入了「加班門」事件;「波蘭蠢驢」集中全部力量打造《賽博朋克2077》已經多年,也代表著一旦 游戲 失敗就會血本無歸;《最後生還者2》歷經多年打磨,最後捲入了「劇透門」,導致玩家差評如潮,這些都表示著 游戲 的投入產出比是一個比較嚴重的問題。這么多年過去了, 游戲 的價格卻沒有任何改變,在保持多年60美元的大背景下,確保 游戲 質量和銷量對於任何一家3A廠商來說,都是一個不小的難題。
電子 游戲 在 探索 發展的歷程,就是一個不斷借鑒電影技法的歷程,毫無疑問「電影化」有效地提升了 游戲 的表現力和玩家的參與感,在業界競爭更加激烈、硬體換代即將到來的時代,可以預見未來 游戲 向電影借鑒融合的力度將越來越大,「第九藝術」的未來如何真叫人期待。
㈤ 《生化危機》電影和游戲有關系嗎
《生化危機》電影和游戲沒有很大關系。電影里有很多向游戲致敬的地方,一些經典人物怪物也取自游戲電影中第一次出現在生化危機1中,幾乎終結了整個演員表。隨後在電影三代以及剛上映的六代裡面同樣也有出現。分別幹掉了艾薩克(克隆體)以及Alice的手指頭游戲中則出現在了四代後期刀戰克勞薩之後。也從這里開始leon的耍帥之路開始了。
電影和游戲對比
舔食者作為生化危機中最為經典的怪物之一,戲份佔了不少。電影中第一次出現一代最後列車上面。隨後在二代。五代都有出現。游戲中則第一次出現在二代。。舔食者擅長攀爬,它們不會直立行走,但卻可以依靠強有力的四肢和爪子在牆壁甚至房頂上倒掛攀爬。最重要的一點是速度極其的快。由於皮膚暴漏在外的原因,所以,游戲中的舔食者很怕硫酸彈。