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完整的電影聲音大致由哪三個部分構成

發布時間:2025-06-17 12:03:35

Ⅰ 電影的視聽語言包括哪些方面

視聽語言是利用視聽刺激與合理安排向受眾傳播某種信息的一種感性語言,包括影像、聲音、剪輯等方面內容。語言就會有語法,視聽語言包括狹義的視聽語言和廣義的視聽語言。

所謂狹義,就是鏡頭與鏡頭之間的組合;所謂廣義,還要包含了鏡頭里表現的內容--人物、行為、環境甚至是對白,即電影的劇作結構,又稱蒙太奇思維。在廣義的意義上講,所有的影視作品都是由視聽語言所書寫而成的文章,只不過這文章不再僅僅存在於白紙之上罷了。

完整概念:

1、它是一種思維方式,作為電影反映生活的藝術方式之一;形象思維方式;(寫作、對話、敘述等形式無法迴避的問題);

2、影片的基本結構、敘事風格、鏡頭、分鏡頭和場景段落的編排與組合;

3、電影剪輯的集體技巧與方法:電影視聽語言課程的主要研究是思維方法、創作方法、基本語言;(攝像機運動、鏡頭分割、鏡頭組合、聲像關系)。

這些方法和技巧來源於人們長期的視聽實踐,可以說完全符合人們的欣賞習慣。從專業角度講,沒有必要擔心缺乏一個共同的意義范圍,因為這些實踐經驗大多來自人性和長期的研究積累。

視聽語言的定義一直隨著這門藝術的發展而變化。例如,guccedo認為「電影是由圖畫寫成的」,而alexander arnault認為「電影是一種圖畫語言。它有自己的詞彙、名詞、修辭、語言變化、省略、規則和語法。

基於這些理論,我們認為視聽語言不僅是電影的藝術手段,而且是大眾傳媒中的符號編碼系統。作為一種獨特的藝術形式,其主要內容包括:鏡頭、鏡頭、鏡頭組合和聲像關系。

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在中國的文化環境中,有文化的人或學者更喜歡用一種扭曲的、東方的、儒家的委婉語。這和西方完全不同。這就決定了西方視聽語言在語境建構上與中國有很大的不同。例如,西方可能更注重視覺和聽覺刺激,而中國人可能更喜歡故事本身,即更注重鏡頭呈現的情節。

因此,中國的眼光是一種道德形象,深邃而深刻,它的深邃必須完全植根於故事之中,絕對不能直截了當而熱烈。否則,他們很可能會被有知識和思想的人指責為庸俗和無聊。這是一種具有中國特色的鑒賞文化,需要思考而不是追求感官。

Ⅱ 電影有哪幾種轉場方式

無技巧的有12種。

1、兩極鏡頭轉場

前一個鏡頭的景別與後一個鏡頭的景別恰恰是兩個極端。前一個特寫,後一個是全景或遠景;前一個是全,遠景,後一個是特寫。

特—遠 特—全 全—特 遠—特

效果:強調對比。

2、同景別轉場

前一個場景結尾的鏡頭與後一個場景開頭的鏡頭景別相同。

全—全 特—特

效果:觀眾注意力集中,場面過度銜接緊湊。

3、特寫轉場

無論前一組鏡頭的最後一個鏡頭是什麼,後一組鏡頭都是從特寫開始。

其特點是,對局部進行突出強調和放大,展現一種平時在生活中用肉眼看不到的景別。我們稱之為「萬能鏡頭」,「視覺的重音」。

4、聲音轉場

音樂,音響,解說詞,對白等和畫面的配合實現轉場。

5、空鏡頭轉場

空鏡頭是指一些以刻畫人物情緒,心態為目的的,只有景物,沒有人物的鏡頭。空鏡頭轉場具有一種明顯的間隔效果。

作用是渲染氣氛,刻畫心理,有明顯的間離感。另外也為了敘事的需要,表現時間,地點,季節變化等。

6、封擋鏡頭轉場

封擋是指畫面上的運動主體在運動過程中擋死了鏡頭,使得觀眾無法從鏡頭中辨別出被攝物體對象的性質,形狀和質地等物理性能。

7 相似體轉場

(1 )非同一個但同一類

(2) 非同一類但有造型上的相似性

8、地點轉場

滿足場景的轉換。比較適合新聞類節目。根據敘事的需要,不顧及前後兩幅畫之間是否具有連貫因素而直接切換(使用硬切)。

9運動鏡頭轉場

攝影機不動,主體運動。攝像機運動,主體不動。或者兩者均為運動。

作用:轉場真實,流暢,可以連續展示一個又一個空間的場景,是紀實紀錄片創作的有力武器。

10、同一主體轉場

前後兩個場景用同一物體來銜接,上下鏡頭有一種承接關系

11、出畫入畫

前一個場景的最後一個鏡頭走出畫面,後一個場景的第一個鏡頭主體走入畫面。

12、主觀鏡頭轉場

前一個鏡頭是人物去看,後一個鏡頭是人或物所看到的場景。具有一定的強制性和主觀性。此轉場要慎用。

13、邏輯因素轉場

前後鏡頭具有因果,呼應,並列,遞進,轉折等邏輯關系,這樣的轉場合理自然,有理有據,在電視片,廣告片中運用較多。

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轉場簡介:

每個段落(構成電視片的最小單位是鏡頭,一個個鏡頭連接在一起形成的鏡頭序列)都具有某個單一的、相對完整的意思,如表現一個動作過程,表現一種相關關系,表現一種含義等等。它是電視片中一個完整的敘事層次,就像戲劇中的幕,小說中的章節一樣,一個個段落連接在一起,就形成了完整的電視片。

因此,段落是電視片最基本的結構形式,電視片在內容上的結構層次是通過段落表現出來的。而段落與段落、場景與場景之間的過渡或轉換,就叫做轉場。

Ⅲ 影視中的細節分為哪三類

1、影視語言
影視藝術是聲畫藝術的結合物,離開兩者之中的其一個都不能稱為現代影視藝術了。在聲音元素里,包括了影視的語言因素。在影視藝術中,對語言的要求是不同於其他藝術形式的,有著自己特殊的要求和規則。 (1)影視語言的特點和作用 影視語言有著其特殊的規律,它不同於小說散文,也不同於廣播語言。影視語言是按照影視廣播的特殊要求靈活運用的,不需要完全遵守作文的「章法」,其作用和特點我們歸納為以下幾個方面。 ·語言的連貫性,聲畫和諧 在影視節目中,如果我們把語言分解開來,往往不像一篇完整的文章,語言斷續,跳躍性大,段落之間也不一定有著嚴密的邏輯性。但如果我們將語言與畫面相配合,就可以看出節目整體的不可分割性和嚴密的邏輯性。這種邏輯性表現在語言和畫面不是簡單的相加,也不是簡單的合成,而是互相滲透,互相溶解,相輔相成,相得益彰。在聲畫組合中,有些時候是以畫面為主,說明畫面的抽象內涵;有些時候是以聲音為主,畫面只是作為形象的提示。根據以上我們的分析,影視語言有這些特點和作用:深化和升華主題,將形象的畫面用語言表達出來;語言可以抽象概括畫面,將具體的畫面表現為抽象的概念;語言可以表現不同人物的性格和心態;語言還可以銜接畫面,使鏡頭過渡流暢;語言還可以省略畫面,將一些不必要的畫面省略掉。 ·語言的口語化、通俗化 影視節目面對的觀眾是具有多層次化的,除了特定的一些影片外,都應該使用通俗語言的。 所謂的通俗語言,就是影片中使用的口頭語言。如果語言不能通俗,費解、難懂,會讓觀眾在觀看中分心,這種聽覺上的障礙會妨礙到視覺功能,也就會影響到觀眾對畫面的感受和理解,當然也就不能取得良好的視聽覺效果。 ·語言簡練概括 影視藝術是以畫面為基礎的,所以,影視語言必須簡明扼要,點明即止。省下的時間空間都要用畫面來表達,讓觀眾在有限的時空里展開遐想,自由想像。 解說詞對畫面也必須是亦步亦趨,或者充滿節目,會使觀眾的聽覺和視覺都處於緊張的狀態,顧此失彼,這樣就會對聽覺起干擾和掩蔽的作用。 ·語言准確貼切 由於影視畫是展示在觀眾眼前的,任何細節對觀眾來說都是一覽無余的,因此對於影視語言的要求是相當精確的。每句台詞,都必須經得起觀眾的考驗。這就不同於廣播語言,在有些時候不夠准確還能夠混過聽眾的聽覺。在視聽畫面的影視節目前,觀眾既看清畫面,又聽見聲音效果,互相對照,萬一有所差別,也是能夠被觀眾發現的。 如果對同一畫面可以有不同的解說和說明,看你的認識是否正確和運用的詞語是否妥帖,如果發生矛盾,則很有可能是語言的不準確表達造成的。 2、語言錄音
影視節目中的語言錄音包括對白、解說、旁白、獨白、雜音等等。為了提高錄音效果,必須注意解說員的素質、錄音技巧以及錄音方式。 ·解說員的素質 一個合格的解說員必須充分理解稿本,對稿本的內容、重點做到心中有數,對一些比較專業的詞語必須理解。在讀的時候還要抓准主題,確定語音的基調,也就是總的氣氛和情調。在配音風格上要表現愛憎分明,剛柔相濟,嚴謹生動。在台詞對白上必須符合人物形象的性格,解說的語音還要流暢流利不能含混不清楚。 ·錄音 錄音在技術上要求盡量創造有利的物質條件,保證良好的音質音量,能夠盡量在專業的錄音棚進行。在錄音的現場,要有錄音師統一指揮,默契配合。在進行解說錄音的時候,需要先將畫面進行編輯,然後再讓配音員觀看後做配音。 ·解說的形式 在影視節目的解說中,解說的形式有多種多樣,需要根據影片的內容而定。大致可以分為三類,第一人稱解說、第三人稱解說以及第一人稱解說與第三人稱解說交替的自由形式等等。
3、影視音樂
在電影史上,音樂片電影一出現就是與音樂有著密切聯系的。早到1896年盧米埃爾兄弟的影片就使用了鋼琴伴奏的形式。後來逐漸完善,到將音樂逐漸滲透到影片中,而不再是外部的伴奏形式;再到後來有聲電影的出現,影視音樂更是發展到了一個更加豐富多彩的階段。

Ⅳ 影形式音樂發展歷程分為哪幾個時期

電影音樂的發展歷程大致可分為三個時期:
1. 默片時期:默片,也被稱為無聲電影,是在1895年至1920年期間出現的一種電影形式。在這個時期,電影沒有配音或音樂,因此音樂主要是在現場由鋼琴家或小型樂隊演奏。盧米埃兄弟是第一位在電影中使用音樂的人,他們在1895年12月28日在巴黎的卡普辛大道餐廳放映了電影史上的第一部商業片,同時邀請了鋼琴家做現場的伴奏。
2. 起飛時期:在20世紀20年代中期,電影技術得到了改進,出現了有聲電影。這一技術的出現,使得電影中的音樂和聲音成為了重要的元素。電影音樂開始在電影中扮演更重要的角色,並逐漸被納入電影製作中。從這時起,電影音樂開始以更獨立、更富有表現力的方式發展起來。
3. 繁榮時期:自20世紀30年代以來,電影音樂已經發展成為一種獨立的藝術形式,並成為電影製作中不可或缺的一部分。這一時期出現了許多著名的電影音樂作曲家和音樂作品,如約翰·威廉姆斯的《星球大戰》系列、漢斯·季默的《黑暗騎士》系列等。這些作品不僅為電影增色不少,也成為了音樂愛好者們珍視的經典之作。
總之,電影音樂的發展歷程是一個不斷變化和發展的過程,它經歷了默片時期、起飛時期和繁榮時期等不同的階段,並逐漸成為現代電影製作中不可或缺的一部分。

Ⅳ 電影錄音需要哪些工作人員

知乎@黃潯 的回答:
現場拍攝,通常會有同期錄音師,話筒員,和二助,每個人都有各自的專業所長,同期錄音主要是錄演員台詞,但條件許可的情況下,會錄制一切對於影片的聲音有幫助的音效,動效,因為有些聲音是後期很難再現的。

後期的聲音製作呈現越來越細分化的趨勢。大體包括對白,音效,動效(擬音),音樂,終混。
每一個領域通常包括錄音師,剪輯師,和混音師。
對白部分,除了同期錄音,還會需要後期配音,其中ADR是指用於替換同期對白的一項工藝,由於現場拍攝環境復雜,會有對白質量不足以用於最終影片中,或是需要對對白內容、情緒重新調整。對白部分大致包括,對白剪輯師,ADR錄音師,ADR剪輯師,對白混錄師。
音效製作的分工類似的,包括錄音師,剪輯師和混音師,音效的錄制很有可能需要去室外進行,包括特殊的道具,特殊的環境等等,通常在英語里叫field recording,被翻譯成田野錄音,不太准確,我覺得實地錄音會好些。
動效是動作效果的簡稱,但涵蓋的不僅是人的動作產生的聲音,Foley是這個行當最標準的稱呼,取自人名。擬音師,也就是Foley artist,通常在擬音棚里創造影片需要的聲音。擬音也會需要剪輯師和混音師。
電影音樂的創作和錄制與通常的音樂類似,區別包括,需要配合畫面演奏和錄制,需要進行多聲道的混錄。同樣需要錄音,剪輯和混錄。
在以上各項完成後,影片進入終混,各部門的頭,導演,混音師會在混錄棚進行終混,調整各部分的比例關系。
影片混錄結束,需要杜比認證的工程師對聲軌進行編碼製作MO母盤。DTS等其它制式也類似。
聲音剪輯監督supervising sound editor的角色越來越多的出現在電影的聲音製作中,他通常負責聲音後期製作的整體規劃,或是關鍵性的聲音創作,與聲音設計師sound designer有很大的重合。

另外,錄音棚會有負責技術方面的工程師,以及各個部門的助理。

Ⅵ 一共有哪些影視特效

影視特效大致可分為視覺特效(視效)和聲音特效(音效)。
一、視覺特效:
1 膠片時代
傳統特效又可細分為:化妝、搭景、煙火特效、早期膠片特效等。
在電腦出現之前所有特效都依賴傳統特效完成。大家熟知的就是八十年代的西遊記,裡面妖魔鬼怪全部由傳統特效的化妝完成。專業人士製作妖怪的面具,演員再套在頭上進行拍攝。搭景體現為天宮的場景,建造一些類似於天宮的建築,再放一些煙,就營造出天宮雲霧繚繞的情景。
2.CG時代
CG的意思可以理解為電腦創作。當傳統特效手段無法滿足影片要求的時候,就需要CG特效來實現,CG特效幾乎可以實現所有人類能想像出來的效果。
CG時代的特效製作大體分成兩大類:三維特效和合成特效。其中,三維特效由三維特效師完成,主要負責動力學動畫的表現,主要分類:建模,材質,燈光,動畫,渲染。合成特效是有合成師完成,主要負責各種效果的合成工作。主要分類:摳像,擦威,調色,合成,匯景。
代表世界頂尖水平的公司有:工業光魔/紐西蘭維塔公司等,近二十年中無數震撼人心的大片大都由這幾家公司完成。下面簡要介紹一下這兩家公司。
工業光魔由喬治盧卡斯1975年創立,代表作:阿凡達、變形金剛、加勒比海盜、終結者、侏羅紀公園、星球大戰等。最為經典的作品是侏羅紀公園的史前恐龍、加勒比海盜的章魚臉等。
紐西蘭維塔由彼得傑克遜創立,代表作有指環王系列、阿凡達(諸如此類特效大片基本由很多特效公司共同完成)、金剛等。咕嚕姆和金剛基本代表了業內最高水準形神俱備的CG生物。還有一個影響非常大的成就,就是開發了群組動畫工具MASSIVE,通過MASSIVE這個軟體創造了指環王中千軍萬馬史詩般的混戰。這個軟體國內研究了幾年,限於成本和人員水平,鮮有成果出現。
二、聲音特效:

聲音特效既所謂的音效,通常是由擬音師,錄音師,混音師協作完成。擬音師負責畫面中所有特殊聲音(例如:爆炸聲,腳步聲,破碎聲等等)的捕捉。錄音師負責將擬音師的聲音進行收錄,最後通過混音的編輯加工成為影視使用的音效。

影視特效的視覺感受
真實是藝術創作的基本原則,「它既不像生活真實那樣與生活本身是同一的,又不想科學真實那樣能夠驗證和還原」。電影讓人們做夢,好的電影讓觀眾不願醒來,但沒有人願意夢到自己司空見慣的人景物。影視特效讓這個夢更加精彩,通過影視特效,電影創造出觀眾沒見過,也沒有想過的夢境。作為電影創作手段之一,影視特效的創作也遵循藝術創作的基本規律——真實。
1、人景物、聲光色逼真
人景物、聲光色是視聽語言最重要的元素,他們是構成畫面信息的主要成份,影視特效處理這些視聽元素的原則是復原他們相互間的整體關系,不論是虛擬生成,還是摳像生成,都應結合所處場景的環境光線情況,統一影調、色彩,恢復質感,才能達到逼真的效果。這一點做不好,會讓觀眾察覺到哪些是影視特效的結果,從而產生漸離感。

2、鏡頭的視點、運動和物體的運動軌跡合理
鏡頭的視點就是觀眾的視點,其合理的位置仍然要遵循真實感受的原則,其合理性是圍繞人的視覺習慣有一定的拓展。鏡頭的運動也有其規律的,傳統的攝影機運動有著非常嚴謹、成熟的規范,在數字特效中仍然不能打破,如果隨心所欲地讓攝影機運動,會造成形式脫離內容的結果。物體的運動軌跡在自然界中早已形成,影視特效只有嚴格地復原,才能體驗到真實。如果稍有偏差,立刻會改變人們認識事物的整體關系,造成不真實。
詳解當代CG特效
1 三維特效。絕大多數有立體透視變化的角色和場景都由三維特效創造。三維特效幾乎是整個特效裡面技術最難,但也最能解決問題的一環。比如說影片中各種逼真的怪物、2012中淹沒全城的洪水、摩天大樓轟然倒塌等。一般製作流程為:模型-材質燈光-綁定-動畫-渲染。
具體實施的軟體:國內以MAYA平台為主,MAX、realflow、huodini、C4D、XSI、LIGHTWAVE等數十種軟體為輔。
2 合成特效。合成特效最常見的體現為古裝片中的大俠施展輕功在天空飛來飛去。具體實施方法:演員打鬥和天空分開拍攝,其中演員打鬥部分由演員吊著鋼絲在藍幕或綠幕背景中拍攝,然後在電腦中利用後期軟體將藍幕和鋼絲去掉,光留下演員部分再貼到實拍天空前面。這樣看起來演員就像在天空中打鬥。當然,具體合成比這個復雜得多,很多後期軟體也能做出三維特效的部分效果,但只作為輔助,不太可能替代三維軟體。
常用軟體:nuke/fusion為主流,也有部分公司用AE/COMBUSION/SHAKE/flame/smoke等平台。
3 數字繪景和概念設計。數字繪景和概念設計可以理解為繪畫。
數字繪景:比如說某影片中出現遠古城市的全景,涉及到數千幢古民居或宮殿花草樹木小橋流水等等,如果要求三維軟體做出來,成本將非常大,通常需要多人合作才能完成,但有了數字繪影師,他一個人就可以把這些全部畫成一張圖。
概念設計:概念設計通常用於前期製作參考。比如說影片中要出現一個怪物,但怪物長什麼樣子?導演用語言說來出,概念設計師根據導演要求以圖片的形式畫出來,確定形象後,再交給三維特效做出栩栩如生的各種怪物。
作用:
在當前的電影製作流程中,從分鏡頭劇本開始,特效的思想就已經體現出來了,影視特效改變了原有傳統的電影製作的流程和方式。劇本策劃時,敘事的安排中,影視特效讓創作者跳出了傳統的線性的思維模式,完全打破了時空的概念,因此一些局限於拍攝技術的畫面可以被實現了,創作者放開了手腳,充分發揮了想像力。在傳統的劇本、分鏡頭劇本以外,影視特效還需要自己的特效劇本。
前期拍攝時,除了實地拍攝外,搭景、藍幕、模型、數字天光畫等鏡頭越來越多。為了滿足摳像的要求,演員被要求在藍幕的攝影棚內拍攝,因為在藍幕棚內,沒有場景,全靠演員想像,還要求表演的情緒動作與合成的畫面中場景相符合,這無疑是對演員的經歷和表演功底的一個挑戰。
而且對照明、道具的要求與傳統的拍攝的要求不一樣:燈光人員要結合將要合成的背景光線、環境變化包括風雨雷電,設計攝影棚內的燈光,道具的某些部分也會隱藏在藍布中,在製作中也需要和要合成的道具天衣無縫的結合在一起。對置景和道具人員的要求並不僅僅是做一些實物的模型了,而是要在計算機中畫出所需場景和道具,以便後期合成使用。
前期工作完成後,後期合成處理,完全使用了計算機技術,原有的遮片、疊影等傳統方式的特效方法被計算機軟體的某些功能所取代。

影視特效的表現手法
電影是表現的藝術,創作者通過視聽語言講述一個動人的故事,表現人物的情感,感染觀眾。隨著計算機技術的發展,影視特效把許多原來電影表現不了的題材搬上了銀幕,建立了全新的電影語言樣式和風格。為創作者提供了無限的想像空間,電影人的思想從技術的束縛中解放了出來。通過影視特效,導演能夠創造出原本沒有的人、景、物,能復原龐大的古代建築,能讓現代人和歷史人物對話。還能根據風格和劇情的需要調整攝影機的視點和運動軌跡。
數字特效將與人景物、聲光色、鏡頭運動等一起被歸為視聽語言的元素,可以想像,沒有數字特效就沒有《駭客帝國》,也沒有《駭客帝國》式的敘事結構和哲學,也沒有被視為典範的靜止旋轉視角的影像。因為在創作者沃卓斯基兄弟在編寫劇本的時候就開始以影視特效的思維來敘述故事,渲染畫面了。他們不僅創造了許多新的拍攝製作技術,也創造了利用特效才能實現的畫面語言、敘事語言。
6行業現狀
近幾年國內CG特效進步明顯,比較有名的公司有中影集團的華龍公司,打著美國旗號的BASEFX公司等,還有一些國外特效公司在中國的分部,比方說多特蒙德、視點特藝等。但總體來說,國內CG特效水平與前述三家公司差了幾個等級。如果說工業光魔是博士生,那麼國內最好的公司也就高中或中專生的水平。
香港特效公司代表有萬寬和先濤數碼等,FATFACE也不錯,主要作品有周星馳的功夫/風雲決/長江七號/機器俠等,水平介乎與大專與本科生之間。
國內電影投資較大而特效比較復雜的電影如唐山地震、赤壁等,主要部分都交給香港或國外特效公司完成。除去華龍等少數幾家公司,國內絕大多數影視特效製作公司靠一些相對初級的電視劇特效和低成本電影生存,特點是製作費用低,要求也不高,從業者勉強生存。
由於近千家大學開設了動畫等相關專業,以及北京上海深圳林林總總數百家MAYA培訓機構,初級人才已遠遠超過市場需求,動畫畢業生平均動畫就業率估計不超過百分之三十,剛就業的工資也大都800-3000左右(北上廣)。無數學生花掉高額學費和培訓費,卻無法在行業立足;而院校及絕大多數培訓機構為了自身利益,不遺餘力鼓吹CG行業及影視特效行業等缺口十萬十五萬,一聲嘆息。
國內電影業種,從投資人、製片人,到導演,對影視特效的認識還處在很緩慢的發展階段,盡管人們都看到了美國影片帶來的沖擊。在我們已經具備了影視製作的能力的今天,大眾和媒體都表現出了極大的興趣,但這種興趣並不是關注整個行業,而是關注美國電影中影視特效的同時,兼顧國內影視特效行業的一種關心。除了從業人員本身,並沒有很多關心影視特效工作。
在這種大環境下,影視特效的運用基本上有以下三種情況:(1)導演對影視特效感興趣,想做些嘗試。但嘗試的規模很小,不是電影生產的全過程中,所以不能達到很深刻的效果。(2)在不考慮回報的影片中,影視特效的到了比較充分的應用。如:《沖天飛豹》、《驚濤駭浪》。(3)影片創作者希望影視特效給影片增添些亮點和賣點。在《致命一擊》中,用計算機輔助完成了一些很難實現或根本不能實現的鏡頭。
總而言之,影視特效尚未形成一種很規范的商業操作。真正處於商業目的的實用影視特效的影片很少,所以影視特效製作行業並沒有形成。缺乏專業人員的窘境也困擾著這個尚未成型的行業,從事影視特效製作的人員很少是電影行業出身,多是計算機專業和美術專業的人員。對活動影像的理解還不夠,用視聽語言講故事的本領還不強。但隨著時代的進步,影視特效的本質和作用逐漸被我國的電影人認可,並加以使用。

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