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电影规模没有游戏大

发布时间:2025-09-13 06:04:07

㈠ 【对比】《刺客信条》电影和游戏有哪些不同

其实,游戏迷应该是世界上最好的电影观众。那些经由游戏改编的电影一次次让他们品尝失落的味道,却丝毫不妨碍他们为下一部继续付出热情。作为育碧的宝贝疙瘩,《刺客信条》受到了同样的礼遇,自同名电影的消息公布以来,忠粉们寄予了巨大的兴趣和热望,即便电影跳票跳上了瘾,他们也仍然不离不弃,翘首以盼。除却刺客信条本身就是一块光彩夺目的金字大招牌,育碧豪掷2亿美元、全程把关参与,也是玩家们对电影充满期待的原因。

但是,游戏粉丝满以为可以看到一部百分百还原游戏风貌的真人版作品,可他们发现自己还是太年轻——电影许多地方与游戏大相径庭,而这些差异自然而然成为他们对电影的吐槽点所在。


第四个不同点:影片《刺客信条》并没有深入诠释刺客的信条。按照我们小学时代受到的语文教育,既然名为《刺客信条》,那么点题的功课必不可少。对于要求不高的玩家观众而言,电影里提到“万物皆虚,万事皆允”、“躬耕于黑暗,服务于光明”等经典语录,就足以让他们心满意足。但也有玩家感觉不够满意,在游戏中,信条不是空洞的口号,它渗透进具体的事例,还能达到一种史诗般的效果,我们逐渐明白阿泰尔因何而战、为何而死,能够理解千千万万刺客前赴后继的理由;而在电影中,“信条”是一个相对玄之又玄的模糊概念,零基础的观众无法从了解信条的真义。

这大概是因为:在一部电影的长度中,将游戏庞大的世界观讲清尚且仓促,将信条进行令人印象深刻的重新演绎更费时间,不易做到。而且,比起复述信条的内涵、深掘故事的深度,优先级别更高的任务是扩大刺客世界的疆域、延展故事的宽度。

总的来说,作为新拓展的媒体领域,《刺客信条》的电影必然要承担起为刺客世界添砖加瓦的责任,与游戏、漫画、小说等媒体无缝接驳;育碧甚至在参照漫威,将旗下所有作品联合起来,打造专属的育碧宇宙。这也同样能够解释育碧为什么要费尽菲林想把故事的根基说清、为什么要启用新的主角、新的Animus和新的故事,这是育碧下的很大一盘棋。

㈡ 豆瓣网为什么只有电影 读书 音乐类而没有 游戏 这个大的类别

豆瓣的主要受众群一般是以大学生或大学生以上年龄的人为主的.
现在的网游受众群主要是中学生吧.
而且一年出的游戏数量远比不上音乐书和电影的量..所以新的更新速度就比不上后三者..
应该说出了游戏的话一没有受众群.二不适合豆瓣的环境

㈢ 为什么没有人把这些游戏拍成电影,感觉它们就是为电影而生啊

游戏 改编电影并不少见,但成功的例子确并不多,虽然 游戏 本身具有非常强的 娱乐 本性,但想要一个扎实可信的剧本却很难做到,大多是挂羊头卖狗肉的作品。

恐怖类的《生化危机》、《寂静岭》,冒险类的《古墓丽影》,穿越类的《刺客信条》,不是输了口碑,就是输了票房。让 游戏 迷们首肯的电影真的少之又少。

但不得不说,其实很多 游戏 本身就具有非常强的影像化潜力,然而迟迟不立项,真的是可惜了。下面说几部我个人非常推荐的 游戏 电影化作品,只能期待早点能在影院与其相见吧。

近年来二战类的电影可谓越来越少,一是由于战争片多定级较严,二来以往票房确实难有大买之作。

但毫不夸张的说,如果把《盟军敢死队》经营的好,绝对是座宝库。

本系列前3部,加副本,一共大几十个关卡,每个关卡都基本可以独立成篇,都有核心任务。这几乎就是一个现成的剧本库,007系列甚至都没有其宏大。

关键是 娱乐 元素众多,飞机、坦克、潜艇、飞艇、装甲、巨炮.......等等武器都有涉及。而且每个角色各具特点,潜入、狙击、间谍、工兵......角色也有非常大的发掘空间。非常具有电影气质。

早先倒是传出过改编电影的消息,只可惜这消息一传是十年有余,到如今依然被无限期搁置,相信想在银幕上看到本片的话,一定是要等到战争片回暖的一天了。

有时想想,就算拍不了大投资的动作战争片,改编成剧集也是相当不错的啊,说不定又是一部《加里森敢死队》呢?

小岛秀夫的系列大作, 游戏 本身就是电影,动画过场巨多,其剧情的发展简直就可以直接拿去影院放映。

游戏 本身向玩家呈现了一种独特的暴力美学,人物形象设计极具 科技 感与力量感,动作元素琳琅满目,是一部科幻感极强的动作 游戏 。

但对于一部电影仅仅只有动作是不够的,而本作最为耀眼的正是其本身即是剧本, 游戏 非常具有电影的叙事风格。悬疑、反转,甚至多线性叙事,相信哪怕是照搬的拍摄成电影,都不会有太大差池。

这部二十多年的 游戏 系列,世界观相当宏大,想要有条理的展现也并不容易,特别是其人物风格过于动漫风格,要将整体设计的让人信服也有难度,所以小岛秀夫也没有急于对本作进行电影开发,但终究一个这么好的IP,应该是不会让他淹没在 娱乐 媒体之中,相信有一天一定会改编成电影。

这是一部第一人称的射击 游戏 ,其剧情非常简单,对于电影来说,其结构过于单薄,但其有着丰富的 娱乐 元素,如果加之利用,一定是棵好苗子。

游戏 中涉及神秘的远古文明、也有外星文明的入侵,孤胆英雄一路斩杀,人挡杀神、佛挡杀佛,绝对是一部R级电影的范本。

但其单薄的剧情确实是有待加工,毕竟电影不是 游戏 ,反复的动作也会让观众感到疲惫,没有好的故事支撑,只会沦为一场表演秀。

可以想像,如果在银幕上看到各种天马行空的怪物、机甲、神兽,各种萨姆的重型装备,会是一种多么爽快刺激的感觉,这会是一场怪力乱神的饕餮盛宴!

潜入类 游戏 的经典与代表,间谍类 游戏 的典范,军事迷的大爱,如果有一天它能上映,是不是可能取代007的江湖地位?

游戏 本身也具有非常好的剧情构架,悬疑情节浓重,全篇以潜入类的谍战为主线,攻陷一个个的基地要塞,收集情报或是捣毁设施,与《盟军敢死队》有异曲同工之妙,不过本作是以孤胆英雄类为主,而盟军则更注重团队的合作,各有所长。

作为一部现代军事类 游戏 ,武器也是眼花缭乱,军事设施更是五花八门,从普通市井一路潜入到军事要塞,满足了军事动作爱好者的全方位需求。

只是本作少有宏大场面,动作格局普遍不大,毕竟潜入类的第一人称 游戏 是以隐藏为主,是尽量回避冲突,而不是主动制造麻烦,这点确实为电影创作带来一定的难度,说白了,就是要把悬疑气氛拍成让人紧张窒息的观影感觉来。

这个可以忘乎所以的拍了,它就是为了大场面而生的,说本作有毁天灭地的动作场面都不为过吧。

游戏 可以说具备了电影的一切元素,甚至连配乐我觉得都可以照搬,但问题还是在单薄的剧情上,毕竟 游戏 更多是要表现其火爆的 娱乐 性,而电影则要更为细腻一些,要有个完整且令人信服的故事,甚至还要有些人文精神。

虽然本片天然就是电影的母体,不过一旦剧情不扎实,很容易沦为一部炫技的军事科教片。所以改编这种 游戏 风险还是相当大的。

本系列的跨度之大也是有目共睹的,从一战到未来、从海底打到太空、从丧尸到机器,真是无所不用其及,如果能改编好,无论对于 游戏 迷、电影迷来说,都是一件普天同庆的大事件。

这部北欧神话的史诗 游戏 ,相信大家都不会陌生,真不明白,作为本身就是制片商的SONY为什么不将自家的这部 游戏 改编成电影上映。

前面这种类型的史诗片众多,《300》、《诸神之战》,其实本身都还不如 游戏 具有看点, 游戏 所呈现的宏大世界观远比以上电影更让人震撼。

游戏 在动作之外,也具备很多的解迷元素,同样能被电影好好利用,在那种原始的力量之外,甚至可以表达一些智慧让人玩味。

但本作的风格确实是过于男性化,容易流失观众,而且 游戏 系列有限,就算开发的较成功,也恐难有长远的维系。

喜大普奔!!!

这部独占大作终于立项了,而且进入了拍摄阶段,十多年的等待终于迎来了曙光!

小蜘蛛汤姆·赫兰德主演,希望千万千万不要成为又一部《古墓丽影》!

个人觉得,适合改编的 游戏 作品, 游戏 本身不能太过开放性,像《魔兽世界》、《上古卷轴》、《GTA》都不太适合,因为每位玩家都会构架自己的世界,对于 游戏 本身的理解都会不同。

电影还是需要广泛的认知才能得到共鸣,毕竟对于一部 游戏 电影,票房才是关键。

㈣ 从看电影到“玩”电影,电影技法究竟如何在游戏中融合和应用


与刚刚诞生时相比,如今电子 游戏 产业无论是发展劲头、制作方式还是 娱乐 兴奋点上都开始逐渐向“第九艺术”的定义靠拢。作为极度依赖技术发展的产业,随着数字工业技术爆发似的发展,电子 游戏 开始逐渐成熟并且呈现出融合其他艺术形式的趋势,而在各方面“相性”都极具共通性和互补性的电影艺术则首当其冲。

索尼作为将 游戏 以电影化叙事手法展现的大户,旗下《底特律:成为人类》《最后生还者》等一系列大作都得到了玩家的广泛好评,而PS4收官大作《最后生还者2》虽然遭遇了剧透和跳票等种种挫折,也因为制作上的过硬水平得到了各大 游戏 媒体的一致好评。2020年,Square Enix的《最终幻想7RE》、Monolith Soft的《异度神剑:决定版》也大量引入了电影化表现手法, 游戏 艺术的电影化融合已经成为了一个不可逆的趋势。

先说一句,“电影技法”的融合是一个思路,不仅仅限定于3A 游戏 哦。

电子 游戏 非常重视“沉浸体验”,尤其从RPG诞生开始,以“剧情”作为主要线索的表现手法更是加深了玩家的沉浸体验感觉,从此 游戏 与电影开始产生了密不可分的联系,甚至有人开始将RPG称为“互动电影”。

当然,彼时2D为主的画面在人机交互上仍然存在着微妙的割裂感,引领玩家 探索 前进的要素更多侧重于剧本和 游戏 系统,与“电影”能扯上关系的最多就是几张插画。然而随着 游戏 机3D机能的逐渐强大,大量精美的CG动画和剧情演出随之引入使得 游戏 的表现力开始大幅增加。

弗洛伊德曾表示:“富于想象力的作家创造了一个自己的世界,他按照使他中意的新方式,重新安排他的天地里的一切。”日渐成熟的3D技术无疑给了艺术家们更多的发挥空间,1997年决定初代PlayStation胜利的RPG名作《最终幻想7》,用出色的3D画面和宏大的世界构造,告诉了玩家什么叫做“华丽”,而在任天堂以不朽名作《塞尔达传说:时之笛》树立了3D 游戏 普遍的操作方式——第二人称自由(背后)视角操作之后,玩家 探索 的自由度、目之所及的场景都开始成倍增长,使得 游戏 制作人可以更加自由地创造自己的心目中的天地,铃木裕创造的沙盒RPG鼻祖大作《莎木》则充分展现了 游戏 世界存在的无限可能性。

CG技术推动了电子 游戏 和电影的融合,2000年前后大量3DCG动画开始加入 游戏 ,甚至 游戏 业界已经开始利用CG技术制作电影,坂口信博耗时4年重金打造的大电影《最终幻想:灵魂深处》虽然用1.42亿美元打了一个漂亮的水漂,但从画面角度看来却仍算得上是顶级表现,5年后同样是SE出品的《最终幻想7BC》则获得了广泛好评,充分展示了 游戏 与电影之间的高度融合性。

游戏 硬件的提升给了艺术家们更多创造的空间,《鬼泣4》在公布之初曾大力宣传无缝连接技术,即CG动画后无需加载读盘画面立即进入战斗画面,进而提升玩家参与剧情的热情;真人配音技术早已是 游戏 的必备要素,人脸扫描也逐渐成为了3A大作必经的“手续”之一;次世代主机大力宣传的光追和SSD技术则将 游戏 表现向着“更高更快更强”继续推进。

随着电影拍摄逐渐“绿幕化”, 游戏 技术和电影技术之间似乎只隔着一张窗户纸,彼此之间的大量融合和借鉴开始变得繁多起来,无论是制作精度、制作体量甚至是时间和金钱的投入,双方都开始互相对标——比如跳票了一次又一次的《赛博朋克2077》。 游戏 的“电影化”开始变得稀松平常,未来的 游戏 已有转向大规模电影化制作的趋势。

小岛秀夫一般被认为是 游戏 电影化之父,虽然现在小岛监督总被冠之“已经在做了”的名号,但其 游戏 电影化的功力至今仍是业界翘楚。1997年,小岛秀夫在E3上展示的《METAL GEAR SOLID》让人惊呼“互动式电影”时代来临,而其最为人称道的一点就是对镜头的深刻理解。

镜头是电影技法在 游戏 中最典型的运用,从1973年NASA Ames开发了 历史 上第一款第一人称视角“三维” 游戏 《迷宫战争》,效仿的就是电影中的主观镜头,而为了弥补第一人称视角在观察范围和距离上的缺陷,又效仿电影的双人过肩镜头开发了“过肩视角”,近些年《生化危机3RE》《战神4》以及大量第三人称射击 游戏 中十分常见,加上前文提到的背后视角和“上帝视角”,基本上构成了 游戏 的基本视角。与电影通过布设摄像机达到模拟视角的效果不同, 游戏 将视角使用进行了进一步延伸,能够完成很多电影中不能完成的灵活操作。

除了玩家可以自由操作的镜头之外,为了表现特定场景,在 游戏 的过程中还会强制更改机位,并采取摇镜头、跟踪镜头、特写镜头等方式提升 游戏 氛围。2020年初大作《最终幻想7RE》中,克劳德与艾丽丝从教堂向第五区逃亡的过程中,为了表现地形的危险,采取了大量的推拉和跟踪镜头,导演还恰到好处地使用了前景遮挡和背景贴图,不仅营造了贫民窟的萧条,还反衬了艾丽丝的乐观,达到了一种微妙的和谐。

近些年,电影中的剪辑手法也开始在 游戏 中得到了大量运用,比如最具 游戏 特色的 游戏 菜单功能如今已被制作人们玩出了花样,比如《女神异闻录5》的 游戏 菜单中,心之怪盗团各种花式炫酷动作让很多玩家都觉得非常新鲜。

而传统的电影剪辑手段也在 游戏 中得到大量运用,比如在推进 游戏 主线剧情过程中,依靠“画中画”提供更多的相关信息;比如《刺客信条》《异度神剑》等通过闪回的方法,将蒙太奇运用到 游戏 的流程中以凸显人物的背景和精神状态等;再如《鬼泣5》《鬼武者3》等 游戏 ,操作多位主角推进故事流程的做法,本身就采用了平行蒙太奇的思想等,这些技法的运用在表现力上无疑爆了旧时代单线剧情好几条街。

然而, 游戏 在运用电影技法的过程中仍有许多不得不去考虑的因素,在沉浸体验和交互方式上,比起电影被动灌输导演的想法, 游戏 则是一种更加主观的参与,同时因为 游戏 在流程上必定存在着 探索 的过程,因此出于氛围营造和心理诱导等方面考虑, 游戏 会更多地考虑用好长镜头( 游戏 主要操作都是在长镜头背景下完成的),而过多地使用特写镜头等特效,则可能会造成 游戏 节奏的拖沓。

说回小岛秀夫,他对于电影技法的理解无疑是业内顶尖的,甚至有人说小岛监督去好莱坞也能做个三流导演,但在 游戏 中运用了大量的CG播片也同样被很多玩家的诟病,这是过多电影技法的弊端——而 游戏 “电影化”的弊端不止于此。

法国著名刊物《电影手册》编委让-米歇尔·弗罗东,在2005年发表的《电影的不纯性——电影与电子 游戏 》一文中指出:“大众类的电影参照电子 游戏 和其他视听工业产品的模式,日益趋向于制造一系列壮丽场面;通过爆炸和搏斗的场景描绘,以及着重突出瞬间炙烈感情的场景描绘,不断刺激观众的肾上腺素的分泌。”如今15年已过,从《阿凡达》到漫威电影宇宙的发展过程中,让我们切实感受到了电子 游戏 语言和电影融合的脚步,但更深度的融合也带来了各种各样的问题。

电影借助 游戏 的表现手法无疑构建起了拍摄电影的新思路,但也间接促成了更多“打怪升级”似的爆米花电影的诞生,很多从业人员已经表现出对“绿幕流水线”的担忧,而造成这一情况的主要原因还是在于 游戏 的叙事方式的表现手法,很难浓缩进2小时的电影中,反过来,电影的表现手法也不能全部融进 游戏 中,二者在内容创意、故事设置和文化想象等方面其实有着较大的区别,“大量播片”就是全部照搬最直接的体现。

而随着现金技术的提升,无论是 游戏 还是电影都容易陷入“炫技”陷阱而忘记了制作的初心,毫无疑问,电影化的3A 游戏 在场景表现、演员表现、剧本描述以及音乐渲染等方面都达到了业界顶尖水平,对于世界的还原极为真实而鲜活,但往往到了最后却忽视了最体现 游戏 价值的“ 游戏 性”,比如《底特律:成为人类》等 游戏 ,虽然在结束 游戏 后会引发玩家强烈的思考,但 游戏 玩法却往往被忽略掉了,相比之下同以“选择”作为推进 游戏 主要动作的《逆转裁判》,玩法上给很多玩家留下深刻印象,这就是 游戏 电影化过分重视技术的体现。

另外,重视电影化表现的 游戏 往往需要耗费大量的人力物力,之前R星倾全力打造《荒野大镖客:救赎2》,一度陷入了“加班门”事件;“波兰蠢驴”集中全部力量打造《赛博朋克2077》已经多年,也代表着一旦 游戏 失败就会血本无归;《最后生还者2》历经多年打磨,最后卷入了“剧透门”,导致玩家差评如潮,这些都表示着 游戏 的投入产出比是一个比较严重的问题。这么多年过去了, 游戏 的价格却没有任何改变,在保持多年60美元的大背景下,确保 游戏 质量和销量对于任何一家3A厂商来说,都是一个不小的难题。

电子 游戏 在 探索 发展的历程,就是一个不断借鉴电影技法的历程,毫无疑问“电影化”有效地提升了 游戏 的表现力和玩家的参与感,在业界竞争更加激烈、硬件换代即将到来的时代,可以预见未来 游戏 向电影借鉴融合的力度将越来越大,“第九艺术”的未来如何真叫人期待。

㈤ 《生化危机》电影和游戏有关系吗

《生化危机》电影和游戏没有很大关系。电影里有很多向游戏致敬的地方,一些经典人物怪物也取自游戏电影中第一次出现在生化危机1中,几乎终结了整个演员表。随后在电影三代以及刚上映的六代里面同样也有出现。分别干掉了艾萨克(克隆体)以及Alice的手指头游戏中则出现在了四代后期刀战克劳萨之后。也从这里开始leon的耍帅之路开始了。

电影和游戏对比

舔食者作为生化危机中最为经典的怪物之一,戏份占了不少。电影中第一次出现一代最后列车上面。随后在二代。五代都有出现。游戏中则第一次出现在二代。。舔食者擅长攀爬,它们不会直立行走,但却可以依靠强有力的四肢和爪子在墙壁甚至房顶上倒挂攀爬。最重要的一点是速度极其的快。由于皮肤暴漏在外的原因,所以,游戏中的舔食者很怕硫酸弹。

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